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Kings & Things

Strategiespiele im Fantasy-Genre sind beileibe nichts neues. Ganze Heere aus Fabelwesen wie Elfen oder Trolle führen Krieg am Computerbildschirm oder auf dem Küchentisch. Im Brettspielsektor ist Kings & Things von 1986 einer der Urväter dieser Games. Jetzt hat der Pegasus-Verlag eine Neuauflage des Klassikers veröffentlicht.

Worum geht’s hier eigentlich?

Das Land Kadab ist im Aufruhr. Unfähige Magier haben die Landschaft aus Eiswüsten, Dschungeln, Wäldern und Ebenen durcheinandergewürfelt. Jetzt muss ein König her. Nur ein Monarch oder eine Monarchin kann das geplagte Land vereinigen. Indem er oder sie eine Zitadelle als Zeichen der Macht errichtet. Aber die Kosten für so ein Bauwerk sind immens. Nur wer schon ein paar Landfelder erobert und diese am besten auch mit Dörfer und Festungen versehen hat, kann sich so etwas leisten. Am besten ist es, wenn auch Gewinn abwerfende Dinge wie ein Elefantenfriedhof oder eine Silbermine zu den Ländereien gehören. Das Startherzogtum (bestehend aus drei Feldern) muss also erweitert werden. Das geht natürlich nur mit kriegerischen Maßnahmen. Ein Heer muss her. Anheuern kann jeder Spieler Fabelwesen wie Goblins, Elfen und Drachen, aber auch Mammuts und Mörderpinguine treiben sich auf dem Spielbrett herum.

Auspacken!

Catan? Nein, Kadab!

Catan? Nein, Kadab!


Beim Öffnen der Verpackung kommt so einiges ans Licht: Bunte Sechseckfelder mit auf- gedruckten Landschaften, Plastikburgen, Holzcounter, Goldmünzen aus Karton. Und Pappvierecke, die zahlreiche Dinge darstellen – die namensgebenden Things. Aus den sechs- eckigen Feldern wird das Spielfeld errichtet. Das Ergebnis hat ein wenig Ähnlichkeit mit einem anderen Spieleklassiker. Kings & Things ist aber deutlich älter als die Siedler von Catan“. Jeder der bis zu vier Spieler darf sich nun ein Startfeld aussuchen und zwei angrenzende Felder für sich beanspruchen. Das ist der Beginn des Eroberungsfeldzuges.

Neun Phasen müsst ihr sein

Zunächst sammelt jeder Stratege Steuern ein. Je größer die Ländereien, desto mehr Gold fließt in das eigene Säckel. Dann können Helden und Dinge angeheuert werden. Dinge sind Monster, Kreaturen und Ereignisse, die aus dem sogenannten Dingbeutel gezogen werden. Helden sind Ritter, Zauberer und die sogenannten Geländelords (später dazu mehr), die neben dem Spielfeld liegen und mit Glück und Gold angeheuert werden. Jeder Spieler stapelt Dinge (verdeckt) und Helden auf seinen Feldern. Das sind die sogenannte Heerhaufen. Damit können freie Felder erkundet und von anderen Spielern besetzte Felder erobert werden. Im Dingbeutel befinden sich auch Einkommensquellen wie Dörfer und Minen. Die kann der Spieler ebenfalls platzieren, wobei Einkommensmarker natürlich nicht mobil sind. Denn die nächste Phase ist die Bewegungsphase. Oh nein, beinahe vergessen: In Phase 4 dürfen Ereignisse ausgespielt werden. Wer schon immer seinen Mitspielern die Pest an den Hals gewünscht hat, kann dieses Ereignis jetzt ausspielen. Jetzt kommt endlich die Bewegungsphase: Die Heerhaufen können sich bis zu vier Felder weit bewegen. Schwieriges Gelände braucht zwei Bewegungspunkte, Meere zählen als Hindernisse. Fliegende Dinger werden davon natürlich nicht betroffen. Erreicht ein Heerhaufen ein feindliches Feld oder ein bisher unerkundetes, wird die Eroberung in der folgenden Phase (6, falls niemand mitgezählt hat) fortgesetzt.

Der Krieg der Dinge

Der Vater aller Dinge

Alle Dinge und Helden besitzen Kampfwerte, die von eins bis sechs gehen. In einer Schlacht muss für jeden Kämpfer der Kampfwert unterwürfelt werden. Jeder Treffer lässt eine gegnerische Figur in den Dingbeutel wandern. Magier dürfen als erste kämpfen und schalten vielleicht schon die ersten Fernkämpfer oder Nahkämpfer aus. Dann kommt die Fernkampfphase, in der die Schützen dran sind und schließlich die Nahkampfphase für das Fußvolk. Nach einer ersten Kampfabwicklung kann sich jede Seite zurückziehen. Dann oder wenn ein Heerhaufen vernichtet ist, gehört das Feld der zurückbleibenden Streitmacht. Aber Obacht! Jedes Wesen muss versorgt werden. Hat ein Spieler etwa Kamelreiter und Wüstenspinnen in seinem Heerhaufen, braucht er auch eine Sandwüste. Oder – und hier kommen die Geländelords ins Spiel – einen Sandwüstenlord. Ansonsten sind seine sandigen Kämpfer Trugwesen. Die gehen sofort zurück in den Beutel, wenn ein Gegenspieler das bemerkt. Damit kommt auch ein Bluff-Element dazu. Sind alle Kämpfe abgewickelt, dürfen noch Festungen errichtet werden. Türme werden gebaut oder zu Kastellen aufgewertet. Aus denen werden Burgen und irgendwann Zitadellen. Wer so ein Bauwerk errichten und eine Runde lang halten kann, gewinnt das Spiel. Zum Schluss können Helden noch ihre Spezialfähigkeiten einsetzen und in Phase Neun wird der Startspieler gewechselt.

Evolution einer Festung: Turm – Kastell – Burg – Zitadelle

Fazit

Kings & Things ist eine bunte Fantasy-Konfliktsimulation, die sich selbst nicht so ernst nimmt. Die farbenfrohe und manchmal alberne Gestaltung täuscht aber nicht darüber hinweg, wie aufgeblasen die Spielregeln sind. Alte Zocker-Hasen merken, dass Kings & Things schon rund 25 Jahre auf dem Buckel hat. Allein die neun Phasen, die fast alle eigene Regeln haben, machen das Spiel zäh. Gerade bei Neulingen ist eine gewisse Einspielzeit nötig. Sind aber erst einmal alle Mitstreiter mit den Regeln vertraut, läuft das Spielgeschehen einigermaßen flüssig. Strategie und Glück sind gleich wichtig, um zu gewinnen. Zufalls-Elemente wie der Griff in den Dingbeutel und Würfelglück sind entscheidend. Für Freunde von Fantasy-Kriegen ist Kings & Things durchaus empfehlenswert, für alle anderen sicher eine interessante Abwechslung – wenn sie sich auf ein 24 Seiten starkes Regelheft einlassen wollen. Meiner Ansicht nach lohnen sich die 30 Euro für Kings & Things. 8 von 10 möglichen Zauberkronen.

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Olle Kamellen…

Einmal bunte Tüte bitte!

Einmal bunte Tüte bitte!

…aber immer noch gut. Da den meisten Spieler meine Pen&Paper-Abenteuer ganz gut gefallen (wie der Nerdsnacker Michael hier lobend anmerkt) noch einmal der Hinweis auf 16 Kurzabenteuer für alle P&P-Systeme, die man so kennt (und Katzhulhu). Umsonst und im schnieken pdf-Format. Holt sie euch! Und die sind nicht nur von mir, sondern auch vom Herrn Grashoff. Und die sind alle gut. Außerdem mit einem schicken Cover von der Frau Steingräber.

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MMORPG: Jetzt auch ohne MMO

WoSTrotz meines nerdoiden Lifestyles bin ich in der  bunten Welt der MMORPGs nicht gerade zu Hause. Dennoch möchte ich den geneigten Leser an dieser Stelle auf die World of Slaycraft (WoS) hinweisen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um das  Dungeonslayer-MMORPG, sondern ein parodistisches Supplement für das einfachste Dungeoneer-RPG aller Zeiten.

WoS kombiniert aus Online-Spielen bekannte Elemente wie Quest-NSCs*, Aggro-Radien und automatische Wiederbelebung mit dem Dungeonslayer-Regelgerüst. Außerdem gibt es noch Spezialereignisse wie Cola läuft über der Tastatur aus und Verwandtenbesuch, die Ereignisse in der “realen” Welt nachbilden.

Insgesamt eine sehr nette und fein ausgearbeitete Idee, die gut mit dem Dungeonslayer-System harmoniert und einen amüsanten Offline-Spieleabend ermöglicht. Mit ein paar Regelanpassungen lässt sich sicher auch das persönliche Lieblings-MMORPG simulieren. Das einzige was man vermisst, ist die Möglichkeit, mehr als einen Charakter zu führen und das mit einer fiktiven Spieler-Figur zu verbinden. Wenn schon Talente wie Wasserdichte Tastatur oder Premium-Account eine Meta-Realität erschaffen, dann wäre es nett, auch einen “Spieler-Charakter” aufbauen können, um abwechselnd neue In-Game-Charaktere austesten zu können.

*inklusive schwebendem gelbem Ausrufezeichen über dem Kopf und Phrasenwiederholung

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Die D&Disierung des deutschen cc-RPGs?

Wird er jemals rollen wie zuvor?

Wird er darunter leiden?

Es ist soweit, Dungeonslayers 3.5 ist draußen.

Der Trend der neueren Rollenspielszene: Das Spiel läuft nicht hundertprozentig  rund, einzelne Regelbestandteile stoßen den Designern sauer auf, aber das große Ganze stimmt – gefühlt – noch. Was tun? Früher wären derlei Problemchen mit einigen Hausregeln und/oder einem Zusatzkapitel in der nächstbesten Publikation beholfen worden. Heute wird an den Regeln gefrickelt, und Version X.5 wird mit Trara auf den Markt geworfen. Man will halt so cool sein wie die Softwareindustrie, deren Erzeugnisse auch regelmäßig mit X.X Patches nachgebessert werden. Mal geschieht so ein Spiele-Re-release  mit Riesenaufwand, Dschingdarassabum und dem Verkauf einer komplett neuen Produktreihe (siehe D&D), mal stellt der Autor das neue Ding fast schon nonchalant nebenbei online (siehe Dungeonslayers).

Nach längeren Spieltests wurde also auch das Grundregelwerk von Dungeonslayers überarbeitet – und erst die Zukunft wird zeigen, ob zu recht. Grundsätzlich sind derlei halbe Neueditionen ja immer auch etwas kritisch zu sehen – wieviel Regalmeter Regelbücher muss ich jetzt neu kaufen, obwohl da zu zwei Dritteln noch das selbe drinsteht? Bei einem freien Rollenspiel erübrigt sich das zum Glück schon einmal. Und bei einem kompakten Ding wie Dungeonslayers ist auch das Anpassen der Regeln recht simpel: einfach die Seiten 6, 7, 8, und 10 ausgedruckt und zwischen die alten Seiten geheftet – Voilá!

Bei genauerer Betrachtung stellt dann schon die Frage, ob die Überarbeitung von drei Talenten, der Erfahrungstabelle und der Preise für Zaubersprüche wirklich eine neue halbe Edition ausmacht. Aber schließlich gibt es gefühlte Temperaturen, warum nicht auch gefühlte Editionen. Ich frage mich nur, ob bei weiteren Änderungen eine Edition 3.6 ausgerufen wird. Oder 3.75. Oder vielleicht 3.5.5.

Insgesamt ist die Neufassung nicht so dramatisch, wie sie klingt. Slayen und Dungeoneeren wird weiterhin simpel bleiben – bis zu Version 4.0, wer weiß das schon…

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Oops I did it again…

Ja, ich habe es schon wieder getan. Mich nämlich an einem freien Rollenspiel beteiligt. In Australien fiel mir das deutsche Back-to-the-roots-RPG-Projekt Dungeonslayers auf, als wieder einmal den kostenlosen Internetzugang der State Library of Western Australia benutzte.

Der Ansatz und das spielbar aussehende Regelwerk hatten mich überzeugt. Als alten Diablo-Fan konnte ich mich natürlich sofort für die drei Grundklassen Krieger, Späher und Zauberer begeistern. Schön einfach ist Dungeonslayers auch, denn alle Würfe werden mit dem guten alten W20 erledigt. Prompt loggte ich mich im dazugehörigen Forum ein und ein paar meiner wirren Ideen haben es auch tatsächlich ins überarbeitete Regelwerk geschafft. Jetzt brauche ich nur noch jemanden, der das ganze mit mir spielt…

Zufallsbegegnung im berüchtigten Dungeon der Überbelichtung...

Zufallsbegegnung im berüchtigten Dungeon der Überbelichtung...

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