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Mythos-Lyrik: Der Gug

Kinder kann man gar nicht früh genug an die Wesenheiten aus H. P. Lovecrafts grauenerregenden Schriften heranführen. Schließlich müssen die lieben Kleinen irgendwann lernen, mit dem Namenlosen Grauen aus fremden Dimensionen umzugehen. Also habe ich ein kleines Lehrgedicht geschrieben, das eine der bizarrsten Mythoskreaturen in Reimform schildert. Weiterlesen

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Grüne Aliens erkennen: 6 Tipps

Was tun, wenn die Grünen kommen

E.T. in grün

Lizenz: (CC BY 2.0) von Flickr-User ma2tt.m

Zur Zeit tobt der Yankee-Captain John Carter mit Horden von Tharks auf den Kinoleinwänden über die Steppen des Mars. Dabei sind nicht alle grünen Außerirdischen gefährliche Brutalmonster mit Hauern und vier Armen. Angemessene Reaktionen auf landende Aliens sind aber das A und O der interplanetaren Umgangsformen. Deswegen sechs Tipps zur Identifikation von günen Aliens.

 

 

 

  1. Weltall-Orks
    Woher: Weltall. Genauer gesagt aus dem kriegslustigen Warhammer-40.000-Universum.
    Merkmale: Über zwei Meter groß, muskulös, kahl. Sie besitzen Hauer und sprechen furchtbarstes Pidgin-Englisch.
    Reaktionsempfehlung:Schnell weglaufen. Die Orks aus dem Warhammer-40.000-Franchise halten Krieg für ein unterhaltsames Hobby. Als unglaublich zähe und regenerierende Organismen können sie die Zerbrechlichkeit von Menschen nicht einmal verstehen.
    Wissenswertes: Orks pflanzen sich durch Sporung fort. Wenn sie einmal gelandet sind, wachsen in Kellern und unter Steinen die kosmischen Grünhäute heran, bis sie groß genug sind um zu plündern und zu brandschatzen. So hat Tolkien sich das nicht vorgestellt.
    Orks im Lexikanum
  2. Orioner
    Woher: Vom Orion. Zumindest bei Star Trek.
    Merkmale: Frauen sind grün, aber verdammt sexy. Männer sind groß, stark, kahlköpfig und tragen oft Gesichtspearcings.
    Reaktionsempfehlung: Die Pheromone der Frauen wirken auf alle Humanoiden (außer Vulkaniern) extrem betörend. Männer, denen etwas an Ihrer Partnerschaft oder Ihrem freien Willen liegt, sollten Orionerinnen meiden. Frauen haben nichts zu befürchten: sie kriegen bloß Kopfschmerzen von diesen Ausdünstungen. Männliche Orioner sind in dieser Hinsicht harmlos, aber gewalttätig.
    Orioner im Memory Alpha
  3. Gammorreaner
    Woher: Gamorr. Liegt in der Star-Wars-Galaxis.
    Merkmale: Der durchschnittliche Gammorreaner ist etwas kleiner als ein durchschnittlicher Mensch und sehr gedrungen. Gut erkennbar sind die Hörner, Hauer und eine schweineartige Schnauze. Die einzigen Laute von Gamorreanern sind Grunzen und Quieken.
    Reaktionsempfehlung: Gammorreaner sind ein brutaler Haufen. Halten Sie sich von ihnen fern. Falls Sie jedoch Feuerwaffen besitzen, sind Sie im Vorteil. Gammorreaner halten die Verwendung von Schusswaffen für feige und greifen nur mit Nahkampfwaffen an.
    Wissenswertes: Gammorreaner sind nur gegenüber Arbeitgebern loyal, die sie auch im Kampf besiegt haben. Falls Sie etwa gammorreanische Handwerker anheuern, vertrauen Sie ihnen erst, wenn Sie den Vorarbeiter verprügelt haben.
    Gammorreaner in der Jedipedia
  4. Ma’aleca’andraner
    Woher: Der Mars des DC-Universums.
    Merkmale: Menschengroß, keine Haare, rötliche Augen. Da Ma’aleca’andraner ihre Gestalt verändern können, sind sie aber meist nicht zu erkennen.
    Reaktionsempfehlung: Zeigen Sie Respekt gegenüber einem der letzten Überlebenden vom Mars. Unter anderem weil er oder sie superstark, unverwundbar und telepathisch begabt ist. Wahrscheinlich haben Sie es mit J’onn J’onzz von der Justice League zu tun. Falls Sie kein Superverbrecher sind, haben Sie auch nichts vom Martian Manhunter zu fürchten. Falls doch: Versuchen Sie es mit Feuer. Das ist seine einzige Schwachstelle.
    Ma’aleca’andranians im DC-Wiki
  5. Amphibiosianer
    Woher: Amphibios 9. Laut Futurama.
    Merkmale: Klein, weich, von zarter Färbung. Erschrickt sich wahrscheinlich beim Erstkontakt.
    Reaktionsempfehlung: Seien Sie nett zu dem wabbligen Sumpfwesen. Fassen Sie ihn aber besser nicht an, Sie könnten ihn versehentlich schwängern.
    Amphibiosianer in der Infosphere
  6. Skrull
    Woher: Vom Planeten Skrullos. Zumindest im Comic-Universum, das uns auch den Weltraum-Wikinger Thor gebracht hat: Marvel.
    Merkmale: Sehr spitze Ohren, spitzer Haaransatz, ein Kinn wie ein Furchenwal und Menschengröße. Obacht, Skrulls sind Gestaltwandler. Böse Gestaltwandler.
    Reaktionsempfehlung: Skrulls sind hinterhältig, gemein und wahrscheinlich auf Eroberung aus. Reden Sie nicht, löschen Sie den Widerling aus. Am besten rufen Sie dazu Captain America um Hilfe
    Skrulls im Marvel-Wiki

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Kings & Things

Strategiespiele im Fantasy-Genre sind beileibe nichts neues. Ganze Heere aus Fabelwesen wie Elfen oder Trolle führen Krieg am Computerbildschirm oder auf dem Küchentisch. Im Brettspielsektor ist Kings & Things von 1986 einer der Urväter dieser Games. Jetzt hat der Pegasus-Verlag eine Neuauflage des Klassikers veröffentlicht.

Worum geht’s hier eigentlich?

Das Land Kadab ist im Aufruhr. Unfähige Magier haben die Landschaft aus Eiswüsten, Dschungeln, Wäldern und Ebenen durcheinandergewürfelt. Jetzt muss ein König her. Nur ein Monarch oder eine Monarchin kann das geplagte Land vereinigen. Indem er oder sie eine Zitadelle als Zeichen der Macht errichtet. Aber die Kosten für so ein Bauwerk sind immens. Nur wer schon ein paar Landfelder erobert und diese am besten auch mit Dörfer und Festungen versehen hat, kann sich so etwas leisten. Am besten ist es, wenn auch Gewinn abwerfende Dinge wie ein Elefantenfriedhof oder eine Silbermine zu den Ländereien gehören. Das Startherzogtum (bestehend aus drei Feldern) muss also erweitert werden. Das geht natürlich nur mit kriegerischen Maßnahmen. Ein Heer muss her. Anheuern kann jeder Spieler Fabelwesen wie Goblins, Elfen und Drachen, aber auch Mammuts und Mörderpinguine treiben sich auf dem Spielbrett herum.

Auspacken!

Catan? Nein, Kadab!

Catan? Nein, Kadab!


Beim Öffnen der Verpackung kommt so einiges ans Licht: Bunte Sechseckfelder mit auf- gedruckten Landschaften, Plastikburgen, Holzcounter, Goldmünzen aus Karton. Und Pappvierecke, die zahlreiche Dinge darstellen – die namensgebenden Things. Aus den sechs- eckigen Feldern wird das Spielfeld errichtet. Das Ergebnis hat ein wenig Ähnlichkeit mit einem anderen Spieleklassiker. Kings & Things ist aber deutlich älter als die Siedler von Catan“. Jeder der bis zu vier Spieler darf sich nun ein Startfeld aussuchen und zwei angrenzende Felder für sich beanspruchen. Das ist der Beginn des Eroberungsfeldzuges.

Neun Phasen müsst ihr sein

Zunächst sammelt jeder Stratege Steuern ein. Je größer die Ländereien, desto mehr Gold fließt in das eigene Säckel. Dann können Helden und Dinge angeheuert werden. Dinge sind Monster, Kreaturen und Ereignisse, die aus dem sogenannten Dingbeutel gezogen werden. Helden sind Ritter, Zauberer und die sogenannten Geländelords (später dazu mehr), die neben dem Spielfeld liegen und mit Glück und Gold angeheuert werden. Jeder Spieler stapelt Dinge (verdeckt) und Helden auf seinen Feldern. Das sind die sogenannte Heerhaufen. Damit können freie Felder erkundet und von anderen Spielern besetzte Felder erobert werden. Im Dingbeutel befinden sich auch Einkommensquellen wie Dörfer und Minen. Die kann der Spieler ebenfalls platzieren, wobei Einkommensmarker natürlich nicht mobil sind. Denn die nächste Phase ist die Bewegungsphase. Oh nein, beinahe vergessen: In Phase 4 dürfen Ereignisse ausgespielt werden. Wer schon immer seinen Mitspielern die Pest an den Hals gewünscht hat, kann dieses Ereignis jetzt ausspielen. Jetzt kommt endlich die Bewegungsphase: Die Heerhaufen können sich bis zu vier Felder weit bewegen. Schwieriges Gelände braucht zwei Bewegungspunkte, Meere zählen als Hindernisse. Fliegende Dinger werden davon natürlich nicht betroffen. Erreicht ein Heerhaufen ein feindliches Feld oder ein bisher unerkundetes, wird die Eroberung in der folgenden Phase (6, falls niemand mitgezählt hat) fortgesetzt.

Der Krieg der Dinge

Der Vater aller Dinge

Alle Dinge und Helden besitzen Kampfwerte, die von eins bis sechs gehen. In einer Schlacht muss für jeden Kämpfer der Kampfwert unterwürfelt werden. Jeder Treffer lässt eine gegnerische Figur in den Dingbeutel wandern. Magier dürfen als erste kämpfen und schalten vielleicht schon die ersten Fernkämpfer oder Nahkämpfer aus. Dann kommt die Fernkampfphase, in der die Schützen dran sind und schließlich die Nahkampfphase für das Fußvolk. Nach einer ersten Kampfabwicklung kann sich jede Seite zurückziehen. Dann oder wenn ein Heerhaufen vernichtet ist, gehört das Feld der zurückbleibenden Streitmacht. Aber Obacht! Jedes Wesen muss versorgt werden. Hat ein Spieler etwa Kamelreiter und Wüstenspinnen in seinem Heerhaufen, braucht er auch eine Sandwüste. Oder – und hier kommen die Geländelords ins Spiel – einen Sandwüstenlord. Ansonsten sind seine sandigen Kämpfer Trugwesen. Die gehen sofort zurück in den Beutel, wenn ein Gegenspieler das bemerkt. Damit kommt auch ein Bluff-Element dazu. Sind alle Kämpfe abgewickelt, dürfen noch Festungen errichtet werden. Türme werden gebaut oder zu Kastellen aufgewertet. Aus denen werden Burgen und irgendwann Zitadellen. Wer so ein Bauwerk errichten und eine Runde lang halten kann, gewinnt das Spiel. Zum Schluss können Helden noch ihre Spezialfähigkeiten einsetzen und in Phase Neun wird der Startspieler gewechselt.

Evolution einer Festung: Turm – Kastell – Burg – Zitadelle

Fazit

Kings & Things ist eine bunte Fantasy-Konfliktsimulation, die sich selbst nicht so ernst nimmt. Die farbenfrohe und manchmal alberne Gestaltung täuscht aber nicht darüber hinweg, wie aufgeblasen die Spielregeln sind. Alte Zocker-Hasen merken, dass Kings & Things schon rund 25 Jahre auf dem Buckel hat. Allein die neun Phasen, die fast alle eigene Regeln haben, machen das Spiel zäh. Gerade bei Neulingen ist eine gewisse Einspielzeit nötig. Sind aber erst einmal alle Mitstreiter mit den Regeln vertraut, läuft das Spielgeschehen einigermaßen flüssig. Strategie und Glück sind gleich wichtig, um zu gewinnen. Zufalls-Elemente wie der Griff in den Dingbeutel und Würfelglück sind entscheidend. Für Freunde von Fantasy-Kriegen ist Kings & Things durchaus empfehlenswert, für alle anderen sicher eine interessante Abwechslung – wenn sie sich auf ein 24 Seiten starkes Regelheft einlassen wollen. Meiner Ansicht nach lohnen sich die 30 Euro für Kings & Things. 8 von 10 möglichen Zauberkronen.

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Happy Slayday!

Alles Gute, Dungeonslayers! Das handliche Rollenspiel wird 1, und das wird gefeiert. Stilecht zünde ich natürlich keine Kerze an, sondern eine Fackel. Und in diesem Fackellicht können die Geschenke ausgewickelt werden. Passend zum Computer-RPG-Hype des Jahres, Torchlight, habe ich ein paar Kleinigkeiten vorbereitet:

  • Ein wichtiges Element bei Torchlight und Diablo sind Manatränke. Auch wenn es bei Dungeonslayers kein Mana gibt, können vielleicht folgende Tränke einen Ersatz anbieten:
Zaubertrank (50 GM): Verringert die Abklingzeit aller gerade abklingenden Zauber um 1W20 Runden.
 
  • Das „Pet“ bei Torchlight wird in vielen Rezensionen als die Diabloklon-Innovation per se bezeichnet. Folgendes Talent bringt ein ähnliches Tier an die Seite des Charakters:
Tierbegleiter I-III 2 Talentpunkte
Krieger 1, Späher 1, Zauberwirker 1
Der Charakter besitzt einen Kampfluchs (siehe unten) oder Lasthund (Werte wie Wolf), der kämpft und Sachen trägt. Pro Talentrang kann das Tier 1 Tagesreise weit an einen vertrauten Ort geschickt werden, pro Talentrang über I erhält es 5 LK-Punkte zusätzlich und +1 auf Schlagen und Abwehr. Außerdem kriegt das Tier 2 LK pro Stufe des Meisters und kann für je 2 seiner Stufen einen Punkt auf eine Körper- oder Agilität-Eigenschaft vergeben.
 
  • Schnelles Zauberwechseln geht bei Action-CRPGs auf Knopfdruck. Mit dem folgenden Talent kriegt das auch der Dungeonslayer-Zauberwirker hin:
Schneller Wechsel I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 5
Pro Rang kann der Charakter einmal im Kampf versuchen, einen Zauber schnell zu wechseln. Es wird einmal auf Zauber wechseln gewürfelt. Gelingt das, dann gilt das Ergebnis auch als Probe für den neuen Zauber, der sofort ausgelöst wird.
 
  • Die Torchlight-Charakterklasse Destroyer kann mit „Slash Attack“ alle Gegner um sich herum angreifen. Sicher auch für den Dungeonslayers-Krieger nützlich:
Rundumschlag I-III
Krieger 5
Der Krieger kann einmal pro Rang pro Kampf bis zu zwei Nahkampfgegner mit einem einzigen Schlag treffen , erleidet aber -6 auf Schlagen und Abwehr bis zum Ende der Runde.
 
  • Vanquisher können bei Torchlight mit einem „Ricochet“-Schuss mehrere Ziele treffen. Das können Späher nun auch:
Abprallschuss I-III 2 Talentpunkte
Späher 5
Einmal pro Rang pro Kampf kann der Charakter nach einem „Schießen“-Treffer einen zweiten Wurf mit dem halben „Schießen“-Wert versuchen um weitere Gegner zu treffen. Pro Talentrang kann er einen weiteren Gegner treffen.
 

Die Monster

Was wäre ein digitales RPG ohne ein eigenes Signaturmonster – und hunderte von anderen Spielen inspirierte Monster. Wirklich originell sind bei Torchlight eigentlich nur die fledermausartigen Varkolyn.

  • Der Kampfluchs ist eine domestizierte Großkatze:
Kampfluchs
Körper 6 Agilität 10 Geist 0
Stärke 3 Bewegung 5 Verstand 0
Härte 0 Geschick 0 Aura 0
Schlagen: 13 (9+4 scharfe Klauen)
Ausweichen:19 (15+4 Flink)
Abwehr: 7 (6+1 Pelz)
Lebenskraft: 16 EP:49
Initiative: 15 Laufen: 6
 
  • Fledermausleute lauern in dunklen Grotten und verlassenen Minen:
Fledermausleute
Körper 6 Agilität 8 Geist 4
Stärke 2 Bewegung 4 Verstand 2
Härte 1 Geschick 0 Aura 0
Schlagen: 12 (8+4 Klauen)
Ausweichen: 16 (12+4 Flink)
Abwehr: 8
Lebenskraft: 18 EP: 67
Initiative: 12 Laufen: 5
Sprungangriff (doppelte Bewegung und freier Angriff mit +4), Heimlich (+4 auf Heimlichkeit), Flink, Scharfe Sinne (+4 auf Wahrnehmung)
 
  • Flederzauberer sind die Anführer der Fledermausleute. Manche beherrschen auch weitere Zauber und besitzen magische Gegenstände:
Flederzauberer
Körper 6 Agilität 4 Geist 8
Stärke 0 Bewegung 0 Verstand 2
Härte 3 Geschick 2 Aura 2
Schlagen: 10 (6+4 Klauen)
Ausweichen: 4
Zielzauber: 16 (10+1 Kampfstab +2 Schattenpfeil +3 Verheerer; Wesen des Lichts Abwehr -2)
Abwehr: 9
Lebenskraft:19 EP: 61
Initiative: 4 Laufen: 3
Heimlich (+4 auf Verstecken), Scharfe Sinne (+4 auf Hören)
Verheerer III
 

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Dungeonslayers © Christian Kennig


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Mittelalter-Monster!

Uah, tödlicher Dung!

Uah, tödlicher Dung!

Ein schönes Weblink für Fantasy-Rollenspieler und Mediävisten gleichermaßen: The Medieval Bestiary

Wer schon immer einmal wissen wollte, welche Perlen der Weisheit die mittelalterliche Zoologie bereithielt, dem sei diese Seite empfohlen. Besonders schön finde ich die These von der Feindschaft zwischen Drachen und Panthern, illustriert durch zahlreiche Bilder auf denen sich Drachen vor dem “süß riechendem” Atem von Panthern in Sicherheit bringen. Meistens in Vogel-Straß-Taktik, mit dem Kopf in der nächsten Erdhöhle.

Toll sind aber die Lebewesen, die es bisher in noch kein mir bekanntes Rollenspiel-Bestiarium geschafft haben. Etwa der oben abgebildete Bonnacon, der Verfolgern sein Hinterteil zuwendet, um sie mit seinem “wie Feuer brennenden” Dung zu beschießen – treffsicher bis auf 400 Meter Entfernung.  Plinius der Ältere hatte es wohl nicht so mit der Quellenkritik.

Ein weiteres Highlight ist der Hydrus, eine Schlange, die sich mit Schlamm einschmiert und dem nächsbesten Krokodil in den Rachen springt, um das Tier dann von innen aufzufressen. Ich wusste gar nicht, dass Gigers Alien einen so frühen Vorläufer hatte.

The Medieval Bestiary ist ein wahres Schatzkästlein an solchen frühen zoologischen Berichten und hunderten, wundervollen mittelalterlichen Illustrationen. Nicht nur für Monsterfreunde, sondern auch für kulturhistorisch Interessierte eine spannende Web-Lektüre.

Dachse beim Bergbau

Dachse beim Bergbau

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