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Grüne Aliens erkennen: 6 Tipps

Was tun, wenn die Grünen kommen

E.T. in grün

Lizenz: (CC BY 2.0) von Flickr-User ma2tt.m

Zur Zeit tobt der Yankee-Captain John Carter mit Horden von Tharks auf den Kinoleinwänden über die Steppen des Mars. Dabei sind nicht alle grünen Außerirdischen gefährliche Brutalmonster mit Hauern und vier Armen. Angemessene Reaktionen auf landende Aliens sind aber das A und O der interplanetaren Umgangsformen. Deswegen sechs Tipps zur Identifikation von günen Aliens.

 

 

 

  1. Weltall-Orks
    Woher: Weltall. Genauer gesagt aus dem kriegslustigen Warhammer-40.000-Universum.
    Merkmale: Über zwei Meter groß, muskulös, kahl. Sie besitzen Hauer und sprechen furchtbarstes Pidgin-Englisch.
    Reaktionsempfehlung:Schnell weglaufen. Die Orks aus dem Warhammer-40.000-Franchise halten Krieg für ein unterhaltsames Hobby. Als unglaublich zähe und regenerierende Organismen können sie die Zerbrechlichkeit von Menschen nicht einmal verstehen.
    Wissenswertes: Orks pflanzen sich durch Sporung fort. Wenn sie einmal gelandet sind, wachsen in Kellern und unter Steinen die kosmischen Grünhäute heran, bis sie groß genug sind um zu plündern und zu brandschatzen. So hat Tolkien sich das nicht vorgestellt.
    Orks im Lexikanum
  2. Orioner
    Woher: Vom Orion. Zumindest bei Star Trek.
    Merkmale: Frauen sind grün, aber verdammt sexy. Männer sind groß, stark, kahlköpfig und tragen oft Gesichtspearcings.
    Reaktionsempfehlung: Die Pheromone der Frauen wirken auf alle Humanoiden (außer Vulkaniern) extrem betörend. Männer, denen etwas an Ihrer Partnerschaft oder Ihrem freien Willen liegt, sollten Orionerinnen meiden. Frauen haben nichts zu befürchten: sie kriegen bloß Kopfschmerzen von diesen Ausdünstungen. Männliche Orioner sind in dieser Hinsicht harmlos, aber gewalttätig.
    Orioner im Memory Alpha
  3. Gammorreaner
    Woher: Gamorr. Liegt in der Star-Wars-Galaxis.
    Merkmale: Der durchschnittliche Gammorreaner ist etwas kleiner als ein durchschnittlicher Mensch und sehr gedrungen. Gut erkennbar sind die Hörner, Hauer und eine schweineartige Schnauze. Die einzigen Laute von Gamorreanern sind Grunzen und Quieken.
    Reaktionsempfehlung: Gammorreaner sind ein brutaler Haufen. Halten Sie sich von ihnen fern. Falls Sie jedoch Feuerwaffen besitzen, sind Sie im Vorteil. Gammorreaner halten die Verwendung von Schusswaffen für feige und greifen nur mit Nahkampfwaffen an.
    Wissenswertes: Gammorreaner sind nur gegenüber Arbeitgebern loyal, die sie auch im Kampf besiegt haben. Falls Sie etwa gammorreanische Handwerker anheuern, vertrauen Sie ihnen erst, wenn Sie den Vorarbeiter verprügelt haben.
    Gammorreaner in der Jedipedia
  4. Ma’aleca’andraner
    Woher: Der Mars des DC-Universums.
    Merkmale: Menschengroß, keine Haare, rötliche Augen. Da Ma’aleca’andraner ihre Gestalt verändern können, sind sie aber meist nicht zu erkennen.
    Reaktionsempfehlung: Zeigen Sie Respekt gegenüber einem der letzten Überlebenden vom Mars. Unter anderem weil er oder sie superstark, unverwundbar und telepathisch begabt ist. Wahrscheinlich haben Sie es mit J’onn J’onzz von der Justice League zu tun. Falls Sie kein Superverbrecher sind, haben Sie auch nichts vom Martian Manhunter zu fürchten. Falls doch: Versuchen Sie es mit Feuer. Das ist seine einzige Schwachstelle.
    Ma’aleca’andranians im DC-Wiki
  5. Amphibiosianer
    Woher: Amphibios 9. Laut Futurama.
    Merkmale: Klein, weich, von zarter Färbung. Erschrickt sich wahrscheinlich beim Erstkontakt.
    Reaktionsempfehlung: Seien Sie nett zu dem wabbligen Sumpfwesen. Fassen Sie ihn aber besser nicht an, Sie könnten ihn versehentlich schwängern.
    Amphibiosianer in der Infosphere
  6. Skrull
    Woher: Vom Planeten Skrullos. Zumindest im Comic-Universum, das uns auch den Weltraum-Wikinger Thor gebracht hat: Marvel.
    Merkmale: Sehr spitze Ohren, spitzer Haaransatz, ein Kinn wie ein Furchenwal und Menschengröße. Obacht, Skrulls sind Gestaltwandler. Böse Gestaltwandler.
    Reaktionsempfehlung: Skrulls sind hinterhältig, gemein und wahrscheinlich auf Eroberung aus. Reden Sie nicht, löschen Sie den Widerling aus. Am besten rufen Sie dazu Captain America um Hilfe
    Skrulls im Marvel-Wiki

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“Ironische” Probleme und Schleim aus dem Weltall

Wie ich an einem Tag zweimal den Blob sah

Ein Blob aus Kirschmarmelade auf der USA-Karte

Er bedroht die Freiheit!

Am Wochenende habe ich eines der wahrscheinlich postmodernsten Vergnügen in unserem frühen 21. Jahrhundert genossen: Originalfilm und Remake an einem Abend gesehen. Zuerst Der Blob – Schrecken ohne Namen (1958), dann Der Blob (1988). Beide Filme haben die gleiche Handlung: Ein geheimnisvoller Schleim fällt vom Himmel und bedroht eine amerikanische Kleinstadt. Nach und nach absorbiert das Monster die Einwohner, bis ein paar Jugendliche seine Schwachstelle entdecken: Kälte. Was für ein Glück für den Blob, dass er nicht wie Das Ding aus einer anderen Welt in der Antarktis niederging.

Der Sprung in 30 Jahren SF-Monsterfilmgeschichte ist beachtlich. 1958 ist das Monster ein großer roter langsamer Wackelpudding, 1988 eine fiese fleischige tentakulöse Masse, die ihre Opfer grausig-detailliert verdaut. Im Original beschränkt sich die weibliche Hauptrolle auf gelegentliche Aufschreie „Oh, was ist mit dem niedlichen Hündchen passiert!?“, in den toughen Achtzigern erkennt die Heldin sogar die Schwachstelle des Schleimschreckens. Die Fünfziger-Version zeigt keinen einzigen Afroamerikaner, die neuere hat sogar fast zwei tragende Rollen, die von Schwarzen gespielt werden. Der Blob von ’88 schockt richtig, auch potentielle Hauptfiguren fallen dem Schleim zum Opfer. Der 1958er Blob ist eine traurige Schleimkugel, die wohl von Sethelfern ins Bild gerollt wurde. Einzig Hauptdarsteller Steve MacQueen toppt (trotz Teenagerrolle mit 28 Jahren) den Teenie-Rebellen Kevin Dillon mit Rockermatte.

Rot gleich tot

Besonders fallen die politischen Untertöne auf. Im Original bedroht eine rote Masse anständige Amerikaner, absorbiert sie und ersetzt Freiheit durch Absorption. Erst eine generationenübergreifende Zusammenarbeit der eigentlich gar nicht so rebellischen Jugendlichen mit Schuldirektor und Kriegsveteranen-Polizisten kann die Bestie aufhalten. Das Alien war hier, wie so oft im SF der Fünfziger, ein Kommi – wenn nicht sogar die Idee des Kommunismus persönlich. Dagegen entpuppt sich der Blob in der Perestroika-Phase als größenwahnsinniges Biowaffenprojekt, mit dem das Land of the Free den endgültigen Rüstungsvorsprung gegenüber den Sowjets erringen will. Die Zeitenwende innerhalb des kalten Kriegs wird treffend illustriert. Ende der Achtziger war das sieche Arbeiterreich zumindest in Hollywood immer seltener das Reich des Bösen. Beide Filme zeigen den Wandel von den kommunismusparanoiden Fünfzigern in die staatsmisstrauischen Achtziger.

Dachte ich. Dann griff ich zum Lexikon des Science-Fiction-Films von Reclam und lese im Artikel von Andreas Friedrich über den Original-Blob vom „ironische Grundprinzip des Films“. Und bin geschockt, weit mehr als der rote Kommi-Schleim das zustande gebracht hat. Habe ich die Ironie übersehen? Das wäre doch peinlich, schließlich verstehen nur dumme Menschen keine Ironie. Oder hält der Reclam-Autor die billige Machart des Low-Budget-Films für Ironie?

 Schlecht oder ironisch? Beides?

Dabei schien mir klar, dass die Marmeladenmasse des Originalblobs mit wenig Geld und viel Enthusiasmus zu erklären ist. Ohne Knete muss halt ein Wackelpudding als Monster herhalten. Dafür sprechen auch Katastrophenszenen, in denen Feuerwehrleute und Polizisten vor schwarzem Hintergrund die Handlung dialogisch erzählen: „Es hat das ganze Gebäude umschlungen! Und jetzt bricht auch noch ein Feuer aus!“ „Wir können nicht nah rangehen, es ist zu heiß!“ Auch die Verbindung der Filmemacher zum antikommunistisch-evangelikalen Netzwerk The Family spricht eine klare Sprache. Passt doch, dass in meiner Vorstellung der Fünfziger Ironie eigentlich kaum vorkommt.

Die Zuschreibung von Trash als Ironie ist dagegen ein typisches Rezeptionsphänomen seit den Achtzigern. Ganz nach dem Gedanken: „Der Film ist so schlecht aber Tausende haben ihn sich angesehen. Den kann keiner ernst genommen haben, also ist er auch nicht ernst gemeint.“ Die Wahrnehmung ändert den Gehalt des Films. Monsterfilmfans sehen den Blob ganz anders als Feuilletonisten. Man kann sich in der Tat kaum vorstellen, dass ein Film wie Der Blob – Schrecken ohne Namen auch ohne den dämlichen deutschen Untertitel ernst gemeint sein soll. Viele Filme vergangener Jahrzehnte kann ein abgeklärter Cineast nur noch aus filmhistorischen Interesse oder „ironisch“ sehen. Mittlerweile ist die ironische Grundhaltung fast die Standardsichtweise. Die Vorstellung, den Blob ernst zu nehmen ist so naiv, dass sie nicht einmal als Möglichkeit in Betracht gezogen wird. Treibt man diese Entwicklung auf die Spitze, werden wohl künftige Generationen den „Triumph des Willens“ für ironisch halten: Wie kann man einen so übertriebenen Film mit total unrealistischer Ästhetik und dermaßen grotesken Aussagen ernst nehmen?

Tl;dr

Wir leben in einem Zeitalter der Ironie, das es zunehmend schwieriger macht, Bullshit auch als solchen zu erkennen. Gemerkt hab ich das, als ich den Blob-Film und sein Remake gesehen habe.

Nebenbemerkung

Der Blob – Schrecken ohne Namen: 1958. Der Blob: 1988. Aufgrund numerologischer Mystik und allgemeinem Nerdtum fordere ich ein Remake 2018.

Bonusmaterial

Der Blob-Trailer aus den wilden Fünfzigern auf deutsch (in mieser Qualität)

Der Blob-Trailer aus den hart rockenden Achtzigern (“Terror has no shape …”)


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Fabian auf der FedCon

Eines Tages, es war im grauen kalten März des Jahres 2010, erhielt ich einen Anruf. Am anderen Ende der Leitung war mein Kollege Jan. Er erzählte mir folgende kleine Begebenheit: “Der Kino-Redakteur hat Akkreditierungskarten für die FedCon! Er hat gefragt, ob wir nerdig genug sind, um da hin zu gehen.” Meine Antwort war: “Zu welcher Sternzeit starten wir, Capt’n?”

Das Ergebnis war unsere Sondersendung vom 29.06. bei Radio ZuSa. Leider kann ich hier keine mp3s verlinken, stattdessen der Downloadlink von der Dropbox. Falls sich jemand für die Show interessiert.


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Laser und Bogen

Nein, es geht hier nicht um ein SF-Zusatz für Dungeonslayer oder den bekannten Wookie-Bowcaster (siehe links). Zwei meiner Ansicht nach interessante RPG-Projekte sind jetzt online anzusehen: Der erste Fanwerk-Band für Dungeonslayer und eine Preview von Raumhafen Adamant.

Auf der Sehne bietet Freunden von Pfeil und Bogen (also Elfenspielern) zusätzliches Material. Da kann der eigene Bogen gepimpt oder auch die neue Klasse Runenschütze gespielt werden. Aber das ganze ist keine offizielle Erweiterung sondern Fanwerk, denn es geht schon ein wenig über die schön simplen Dungeonslayerregeln hinaus.

Raumhafen Adamant ist ein SF-Rollenspiel von André Wiesler mit Illustrationen von Volker Konrad. Da ich eine der Testspielrunden mitgemacht habe, kann ich die Selbstbeschreibung als schnelles, actionreiches und buntes RPG nur unterschreiben. Die Spieler können in die Haut exotischer Aliens (und natürlich auch Menschen) schlüpfen und Abenteuer auf dem Urlaubsplaneten Adamant erleben. Kommt bei Ulisses raus, und hier gibt es schon eine kostenlose Kurzversion.

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Blutbad zwischen den Sternen

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Was in meiner groben Übersetzung des Titels wie ein Ritual zur Anrufung der großen Alten klingt, ist ein interessantes Rollenspiel für zwischendurch: 3:16 – Carnage Among The Stars.

Es geht um eine Zukunft, die dem geneigten SF-Freund aus Werken wie Starship Troopers, Aliens, Der ewige Krieg oder Warhammer 40 000 bekannt vorkommen dürfte. Menschen haben überlichtschnelle Raumfahrt entwickelt, eine utopische Gesellschaft entwickelt und liegen nun im Krieg mit Aliens. Mit allen Aliens. Das Ziel der namensgebenden 16. Brigade der 3. Armee des Planeten Erde ist es nämlich, alles nichtmenschliche Leben im All zu vernichten, um die Zukunft der Menschheit zu sichern. Jedes Abenteuer in einer 3:16-Kampagne dreht sich darum, den Krieg zu einem Alien-Planeten zu bringen und die Einwohner auszulöschen. Die sind natürlich keine bloßen Xenozidopfer, sondern bösartige Feinde, die sich mit Klauen, Zähnen und/oder Nuklearraketen gegen die Erober wehren. Nichts neues im All, warum sollte man 3:16 spielen?

Der Grund ist das Regelsystem. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, dass auf 95 Seiten passt, sind die Regeln schmal und elegant. Ein Spielercharakter besteht im wesentlichen aus zwei Spielwerten: Fighting Ability (FA) und Non-Fighting Ability (NFA). Beide beschreiben genau das, was man damit tun kann, nämlich kämpfen und den Rest (Waffen reparieren, Minen finden, die richtigen Koordinaten für den Luftangriff durchgeben, etc.). In einem RPG, in dem es um KRIEG geht, ist die Unterteilung durchaus sinnvoll und auch nicht unrealistischer als die Boni-und-Mali-Agglomerationen aus Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung, aus denen in anderen Systemen kunstvoll die Charakterwerte kalkuliert werden. Die Kämpfe sind abstrahiert und taktisch, sie erinnern eher an ein einfaches Brettspiel. Die Aliens werden durch eine Anzahl von Markern symbolisiert, von denen jeder Charakter einen entfernt, wenn sein Wurf auf FA gelingt. Gelingt der Wurf der Aliens auf ihre Alien Ability, erhalten die Charaktere einen Verletzungsmarker, der im weiteren Verlauf des Spiels entfernt werden kann. Drei Verletzungen führen zum Tod. So weit, so einfach. Die konkrete Anzahl der getöteten Alienmonster wird über einen von der Waffe abhängigen Wurf ermittelt, damit jeder Soldat seine Kills vermerken kann – das 3:16-Äquivalent zu Erfahrungspunkten. Bessere Waffen verbessern nicht die Kampfchancen, sondern die Kill-Ratio. Entfernung, Reichweiten und Überraschung spielen aber auch eine Rolle und verleihen dem Kampfsystem taktische Tiefe. Natürlich hängen Beförderungen, Steigerungen von FA und NFA sowie die Verteilung von Schätzchen wie TPK-Bombs oder Flame-Guns von der Anzahl der Kills ab.

Was bisher klingt wie die Pen&Paper-Version von Starship-Troopers, nur ohne Ironie, wird durch die in das Regelsystem eingebauten erzählerischen Elemente jedoch verfeinert. Jeder Spieler erhält die Chance, durch Stärken und Schwächen in den Spielverlauf einzugreifen. Das ganze wird dann durch Flashbacks ausgemalt. Besinnt sich ein Spieler in einer Notsituation auf eine Stärke, könnte er zum Beispiel ausführen, wie er als kleiner Junge immer standhaft geblieben ist, auch wenn die anderen Kinder ihn in der Schule gehänselt haben. Zurück auf dem Planeten der Alienmonster erkennt er, dass Rückzug keine Option ist und bleibt gegenüber der grünen Woge widerlicher Schleimwesen standhaft. Schwächen werden ähnlich benutzt, um in einer brenzligen Situation zu eigenen Konditionen zu verlieren – beispielsweise, um den Tod des Charakters erzählerisch zu verhindern. Dafür wacht er dann auf dem Autopsietisch der kleinen grauen Männchen auf oder ähnliches. Ein schönes System, das einen guten Ausgleich zum doch sehr abstrakten Regelsystem bietet und durch die Einbindung erzählerischer Methoden zur Spielgestaltung überzeugt.

Die Illustrationen – die ebenfalls von Autor Gregor Hutton stammen – sind eher skizzenhaft, passen aber zum Stil des Spiels und vermitteln trotzdem jede Menge Stimmung. Dafür ist das Cover von Paul Bourne der Knaller.

Schönes Cover

Schönes Cover

Die Spieler schlüpfen also in die Rollen  von  knallharten Space Marines, die sich durch die Galaxis metzeln, jederzeit einen grausigen Tod sterben können und durch gelegentliche Flashbacks Charaktertiefe zeigen. Wem sagt das bitte nicht zu? Mit zum Spiel gehört ein Abenteuergenerator, mit dem der von Zeitarmut geplagte SL mit einem W20 den Planetentyp (z. B. 17: Wasserwelt mit Riffen und Koralleninseln), den Alientyp (z. B. 3: Künstliche Lebensformen), die besondere Fähigkeit der Aliens (z. B. 16: verringerte Sicht) und schließlich den Planetennamen (z. B. 14: Pollock, wie der Maler) auswürfeln kann.

Sicher eher ein Spiel für kurze Spielabende und nicht allzulange Kampagnen, aber sehr reizvoll. Und so vielseitig! Mit ein paar Anpassungen lässt sich gewiss auch ein bekannter Hintergrund in das reduzierte Regelkorsett  stecken. Adeptes Astartes im Imperium of Men? US Marine Corps Space Aviator Cavalry im Krieg gegen die Chigs? Starship-fucking-Troopers? Ich denke, all das ist machbar. Fazit: 9 von 10 eingesammelten Xenoschädeln.

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