Kings & Things

Strategiespiele im Fantasy-Genre sind beileibe nichts neues. Ganze Heere aus Fabelwesen wie Elfen oder Trolle führen Krieg am Computerbildschirm oder auf dem Küchentisch. Im Brettspielsektor ist Kings & Things von 1986 einer der Urväter dieser Games. Jetzt hat der Pegasus-Verlag eine Neuauflage des Klassikers veröffentlicht.

Worum geht’s hier eigentlich?

Das Land Kadab ist im Aufruhr. Unfähige Magier haben die Landschaft aus Eiswüsten, Dschungeln, Wäldern und Ebenen durcheinandergewürfelt. Jetzt muss ein König her. Nur ein Monarch oder eine Monarchin kann das geplagte Land vereinigen. Indem er oder sie eine Zitadelle als Zeichen der Macht errichtet. Aber die Kosten für so ein Bauwerk sind immens. Nur wer schon ein paar Landfelder erobert und diese am besten auch mit Dörfer und Festungen versehen hat, kann sich so etwas leisten. Am besten ist es, wenn auch Gewinn abwerfende Dinge wie ein Elefantenfriedhof oder eine Silbermine zu den Ländereien gehören. Das Startherzogtum (bestehend aus drei Feldern) muss also erweitert werden. Das geht natürlich nur mit kriegerischen Maßnahmen. Ein Heer muss her. Anheuern kann jeder Spieler Fabelwesen wie Goblins, Elfen und Drachen, aber auch Mammuts und Mörderpinguine treiben sich auf dem Spielbrett herum.

Auspacken!

Catan? Nein, Kadab!
Beim Öffnen der Verpackung kommt so einiges ans Licht: Bunte Sechseckfelder mit auf- gedruckten Landschaften, Plastikburgen, Holzcounter, Goldmünzen aus Karton. Und Pappvierecke, die zahlreiche Dinge darstellen – die namensgebenden Things. Aus den sechs- eckigen Feldern wird das Spielfeld errichtet. Das Ergebnis hat ein wenig Ähnlichkeit mit einem anderen Spieleklassiker. Kings & Things ist aber deutlich älter als die Siedler von Catan“. Jeder der bis zu vier Spieler darf sich nun ein Startfeld aussuchen und zwei angrenzende Felder für sich beanspruchen. Das ist der Beginn des Eroberungsfeldzuges.

Neun Phasen müsst ihr sein

Zunächst sammelt jeder Stratege Steuern ein. Je größer die Ländereien, desto mehr Gold fließt in das eigene Säckel. Dann können Helden und Dinge angeheuert werden. Dinge sind Monster, Kreaturen und Ereignisse, die aus dem sogenannten Dingbeutel gezogen werden. Helden sind Ritter, Zauberer und die sogenannten Geländelords (später dazu mehr), die neben dem Spielfeld liegen und mit Glück und Gold angeheuert werden. Jeder Spieler stapelt Dinge (verdeckt) und Helden auf seinen Feldern. Das sind die sogenannte Heerhaufen. Damit können freie Felder erkundet und von anderen Spielern besetzte Felder erobert werden. Im Dingbeutel befinden sich auch Einkommensquellen wie Dörfer und Minen. Die kann der Spieler ebenfalls platzieren, wobei Einkommensmarker natürlich nicht mobil sind. Denn die nächste Phase ist die Bewegungsphase. Oh nein, beinahe vergessen: In Phase 4 dürfen Ereignisse ausgespielt werden. Wer schon immer seinen Mitspielern die Pest an den Hals gewünscht hat, kann dieses Ereignis jetzt ausspielen. Jetzt kommt endlich die Bewegungsphase: Die Heerhaufen können sich bis zu vier Felder weit bewegen. Schwieriges Gelände braucht zwei Bewegungspunkte, Meere zählen als Hindernisse. Fliegende Dinger werden davon natürlich nicht betroffen. Erreicht ein Heerhaufen ein feindliches Feld oder ein bisher unerkundetes, wird die Eroberung in der folgenden Phase (6, falls niemand mitgezählt hat) fortgesetzt.

Der Krieg der Dinge

Der Vater aller Dinge

Alle Dinge und Helden besitzen Kampfwerte, die von eins bis sechs gehen. In einer Schlacht muss für jeden Kämpfer der Kampfwert unterwürfelt werden. Jeder Treffer lässt eine gegnerische Figur in den Dingbeutel wandern. Magier dürfen als erste kämpfen und schalten vielleicht schon die ersten Fernkämpfer oder Nahkämpfer aus. Dann kommt die Fernkampfphase, in der die Schützen dran sind und schließlich die Nahkampfphase für das Fußvolk. Nach einer ersten Kampfabwicklung kann sich jede Seite zurückziehen. Dann oder wenn ein Heerhaufen vernichtet ist, gehört das Feld der zurückbleibenden Streitmacht. Aber Obacht! Jedes Wesen muss versorgt werden. Hat ein Spieler etwa Kamelreiter und Wüstenspinnen in seinem Heerhaufen, braucht er auch eine Sandwüste. Oder – und hier kommen die Geländelords ins Spiel – einen Sandwüstenlord. Ansonsten sind seine sandigen Kämpfer Trugwesen. Die gehen sofort zurück in den Beutel, wenn ein Gegenspieler das bemerkt. Damit kommt auch ein Bluff-Element dazu. Sind alle Kämpfe abgewickelt, dürfen noch Festungen errichtet werden. Türme werden gebaut oder zu Kastellen aufgewertet. Aus denen werden Burgen und irgendwann Zitadellen. Wer so ein Bauwerk errichten und eine Runde lang halten kann, gewinnt das Spiel. Zum Schluss können Helden noch ihre Spezialfähigkeiten einsetzen und in Phase Neun wird der Startspieler gewechselt.

Evolution einer Festung: Turm – Kastell – Burg – Zitadelle

Fazit

Kings & Things ist eine bunte Fantasy-Konfliktsimulation, die sich selbst nicht so ernst nimmt. Die farbenfrohe und manchmal alberne Gestaltung täuscht aber nicht darüber hinweg, wie aufgeblasen die Spielregeln sind. Alte Zocker-Hasen merken, dass Kings & Things schon rund 25 Jahre auf dem Buckel hat. Allein die neun Phasen, die fast alle eigene Regeln haben, machen das Spiel zäh. Gerade bei Neulingen ist eine gewisse Einspielzeit nötig. Sind aber erst einmal alle Mitstreiter mit den Regeln vertraut, läuft das Spielgeschehen einigermaßen flüssig. Strategie und Glück sind gleich wichtig, um zu gewinnen. Zufalls-Elemente wie der Griff in den Dingbeutel und Würfelglück sind entscheidend. Für Freunde von Fantasy-Kriegen ist Kings & Things durchaus empfehlenswert, für alle anderen sicher eine interessante Abwechslung – wenn sie sich auf ein 24 Seiten starkes Regelheft einlassen wollen. Meiner Ansicht nach lohnen sich die 30 Euro für Kings & Things. 8 von 10 möglichen Zauberkronen.

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Pöppelview: Underwater Love

Erika die Rote stand im Bug. Vor ihr die raue See, hinter ihr die versinkende Insel. Sicheres Land war am Horizont zu sehen. Ob sie es wohl schaffen konnten?

Erika die Rote. Oder Erik? Oder irgendwer anders? Die roten sehen alle so gleich aus …

Als sie und ihr Mann von der überfluteten Küste ins Schiff gesprungen waren, kam Baldur der Blaue hinterher. Der Narr wollte sie durch haiverseuchte Gewässer steuern, aber hier waren immer noch mehr aus Erikas Clan an Bord. Sah Baldur nicht, dass in der Nähe der Haie auch ein schiffzerstörender Krake lauerte? Gideon der Grüne und zwei von seinem Clan waren schon in ihr Verderben geschippert. Denen konnte auch kein Delphin mehr helfen.

Sie sah noch einmal zurück. Nach und nach versank ihre Heimat in den Fluten. Zuerst waren ihre Küsten dran. Jetzt versanken auch schon die höher gelegenen Waldregionen. Auch die Berge würden den Fluten nicht mehr lange standhalten. Sie musste vorwärts blicken. Drei Seemeilen hatten sie schon geschafft.

Aber was war das? Ein ungutes Gefühl bemächtige sich ihrer. Als ob das Rad des Schicksals ihren Tod forderte. Mit einer mächtigen Woge brach der Kopf eines gewaltigen Meeresungeheuers aus dem unruhigen Wasser: Eine Seeschlange! Sie waren verloren …

Erkennt jemand das Spiel?

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Pöppelview: Hardboiled Anger Management

Gefährliches Pflaster

Was denken Pöppel? Was fühlen Pöppel? Ein Hineinfinden in das Seelenleben der kleinen Spielfiguren aus Holz oder Plastik ist nicht einfach. Dennoch versucht es der heutige Blogeintrag. Wer den Brettspielklassiker meint erkannt zu haben kann die eigene Vermutung über die Kommentarfunktion kundtun.

Giallo steckte sich noch eine an. Er stand an der Ecke im Regen und fror sich die Eier ab. Mit einem Ruck schlug er den Kragen seines gelben Trenchcoats hoch. Im trüben Schein der Straßenlaterne entstieg seinen Lungen eine Mischung aus Rauch und kondensierendem Atem, die in der Dunkelheit zerfaserte.

Kaum zu fassen: Endlich raus aus dem Bau. Wie lange hatte er gesessen? Es war fast egal, er konnte die verlorene Zeit eh nicht aufholen. Jetzt wollte er nur noch nach Hause. Ob die drei anderen … Da! Schritte hinter ihm in der Dunkelheit. Sicher einer von Verdes Leuten. Zügig bog er um die Ecke. Die Schritte wurden schneller. Giallo auch. Die Schritte wurden immer leiser. Langsam beruhigte er sich wieder. Doch nur falscher Alarm.

An der nächsten Ecke zündete er sich wieder eine an. Giallos Blick wanderte über die Häuserfassaden … und ihm schauderte. Das war das Hauptquartier von Rossos Bande! Wenn jetzt einer rauskam, wäre es aus mit ihm gewesen. Mit einem unterdrückten Fluch warf er die Kippe in den Gully. Nichts wie weg.

Er kam nicht weit, als er wieder Schritte hinter sich hörte. Ein unauffälliger Schulterblick. Keiner von Rossos Männern. Das war einer von Verdes Jungs. Hatte er ihn doch nicht abgeschüttelt. Sein Nahme war Ahdar oder so. Kein Italiener, sondern von einer kleinen Insel irgendwo im Mittelmeer. Malta vielleicht? Egal. Ahdar war einer von Verdes Superschnüfflern, Abhängen kam nicht in Frage.

Giallo beschleunigte, bog um die Ecke und verschwand in einer Seitengasse. Hinter ein paar Mülltonnen hockte er sich hin und widerstand der Versuchung, eine Zigarette anzuzünden. Ahdar kam an der Gasse vorbei. Er rannte fast, weil er Giallo aus den Augen verloren hatte. Der Mann hinter der Mülltonne hätte beinahe gelacht. Sein Schatten verlor die Nerven so schnell wie ein grüner Junge. Leise wie ein Luchs verließ er die Gasse und schlich hinter dem vermutlichen Malteser her.

Ahdar stand an der nächsten Ecke und schaute abwechselnd nach Links und Rechts. Wie gut, dass der Bursche keine Augen im Hinterkopf hat, dachte sich Giallo. Mit einem gezielten Faustschlag in den Nacken hieb er ihn um und ließ ihn an der Ecke liegen. Wenn die Bullen ihn hier finden, dann schleppen sie ihn auf die Wache. Um Giallo dann noch zu folgen, hätte er durch die ganze Stadt laufen müsssen. Das Problem war gelöst.

Jetzt stand er auf dem Bürgersteig gegenüber von seinem Haus und schaute nach oben. Seine Wohnung lag im dritten Stock. Etwas stimmte nicht. Er wartete. Rauchte noch eine. War da Bewegung hinter den Vorhängen? Zu spät sah er etwas Schwarzes im Augenwinkel. Mit pochendem Schädel wachter er in seiner Zelle auf. Giallo atmete tief durch. Kein Grund, sich zu ärgern. Irgendwann kam er wieder raus.

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Extreme Overkill

Endlich! Auf der SPIEL 2011 fiel es mir in die Hände: Extreme Overkill. Raumschiffe, Waffen und mehr für das SF-RPG Space Gothic. Und meine erste Hardcover-Mitveröffentlichung. Als David Grashoff vor etwa drei Jahren eine E-Mail an mich mit den Worten „Hab ich keine Zeit für. Wär das was für dich?“ weitergeleitet hat, war ich selig. Mitschreiben beim Relaunch von Space Gothic? Das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel, das ich in meiner Teenagerzeit sehr geliebt habe? Nichts lieber als das! Die Mitarbeit am Grundregelbuch erschöpfte sich dann zwar in einem Gespräch mit Christian Lonsing von Ulisses, aber ein paar Gedanken daraus meine ich doch in den Regeln wiederzufinden. Zum Glück kam später die Anfrage für den ersten Quellenband Extreme Overkill, und ich habe mit Freuden mitgearbeitet. Aber worum geht es eigentlich?

Kurz gesagt ist Space Gothic ein Rollenspiel im Weltraum. Die Spieler schlüpfen in Rollen von Raumpiloten, Soldaten und Agenten im 23. Jahrhundert. Die Menschheit hat einen Großteil der Erde atomar verseucht, rechtzeitig einen Überlichtantrieb entwickelt und das Universum besiedelt. Dann gab es Krieg zwischen der TSU (der Terranischen Staaten-Union) und dem Konzern Shark Investments, aus der die TSU und der eng mit ihr verbundene Konzern Prometheus Technical Industries siegreich hervorgingen. Natürlich alles düster, wie sich das für ein Rollenspiel aus den Neunzigern gehört. Die Regierung ist korrupt, die Existenz außerirdischer Monster wird vertuscht, religiöse und andere Fanatiker säen Terror während die Bürger von den Medien eingelullt werden. Aufgelockert wird das allerdings durch einen sarkastischen und manchmal zotigen Humor. Alles ist nur ein Spiel. Richtig schön ist das Setting wegen seiner Vielseitigkeit. Neo-Noir à la Blade Runner, Horror wie in Alien, Action wie bei Total Recall oder Neo-Western wie Outland. Es geht um Menschen im All, die sich auch in der Zukunft nicht zu moralisch besseren Wesen entwickelt haben. Nicht so schön sind die Regeln. Ähnlich wie Call of Cthulhu, nur nicht so angenehm einfach. Viele Tabellen mit Trefferzonen, zahlreiche Möglichkeiten für Geisteskrankheiten und haufenweise Ausrüstungsgegenstände. Fast nur für Zahlenfetischisten und Kleinkramaufschreiber spielbar. Genau das richtige für mich und meine rollenspielenden Freunde in den Neunzigern.

Der T-Rex 800. Fabelhafte Illustration von Florian Stitz

Extreme Overkill war für mich also eine Rückkehr in ein bekanntes Universum. Jetzt, etwas mehr als zwei Jahre nachdem ich alles niedergeschrieben habe, kehre ich beim Durchblättern erneut zurück. Und entdecke, dass mein Einleitungssatz im Kapitel „Kriegsführung im 23. Jahrhundert“ von neuen Erkenntnissen überholt worden ist. Ich lasse Commander Emma Kaur sagen: „Seit der Homo sapiens sapiens den Neandertaler mit Faustkeilen ausrottete …“ Dabei hat sich in der Zwischenzeit herausgestellt, dass sich die Neandertaler und unsere Vorfahren wohl doch vermischt haben. Aber die aggressive Ausrottungs-Version passt besser in das brutale Space-Gothic-Universum, dessen Timeline ohnehin im Jahr 1999 abweicht. Zukunftsvisionen und Forschungsergebnisse werden halt schneller obsolet als Eintagsfliegen geriatrisch. Großen Spaß hatte ich bei der Erschaffung der Dinosaurier. Wie im Vorgänger Overkill II sind geklonte Dinosaurier für die Kavallerie des 23. Jahrhunderts dabei. Jurassic Park meets Starship Troopers. Zwar vollkommen großartig, aber auch – Einwand von Redakteur Christian Lonsing – etwas schwachsinnig. Wer braucht Klonsaurier, wenn er Panzer hat? Die Lösung: Shark Investments hat Kampfsaurier aus Freizeitpark-Dinos gezüchtet, um sie an unwirtlichen und technologiefeindlichen Orten einzusetzen. So hat das Team aus Christian, Peer Bieber, Heiko Oertel und mir aus den beiden Overkill-Bänden der alten Version Extreme Overkill gemacht. Und wir sahen, dass es gut war.

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Pöppelview: Bauernleben

Was denken Pöppel? Was fühlen Pöppel? Ein Hineinfinden in das Seelenleben der kleinen Spielfiguren aus Holz oder Plastik ist nicht einfach. Dennoch versucht es der heutige Blogeintrag. Wer das Spiel erkennt kann über die Kommentarfunktion mitraten. Schlaumeier können sicher auch mit einer Punktzahl für den heutigen Pöppel aufwarten.

Jaques lag auf der Wiese und dachte über sein Leben nach. Es war ein gutes Leben, keine Frage. Er war schon immer Bauer gewesen, bestellte die Felder und behielt alles im Auge. Die grünen Weiden, die weißen Straßen, die drei Städte, an die seine Wiese angrenzte, den Wandel der Zeiten hatte er unbeschadet überstanden. Seit kurzem hatte er sogar ein Schwein. Es weidete zwar hinter der Stadt, aber immer noch auf seiner Wiese.

Ja, das war kein gerader Acker, den der Herrgott ihm da zugetan hatte. Die Wiese war mehr ein Grünstreifen, wand sich entlang zwischen Stadtmauern und Wegen. Nicht ganz einfach zu bestellen. Aber die Ausdehnung seiner Lande kam erst mit den Jahren. Ganz früher hatte er nur eine kleine Parzelle sein eigen genannt, mitten im Nirgendwo. Er fragte sich, wie lange das mittlerweile her war.

Damals hatte es noch keine Stadt gegeben, nur eine unfertige Straße. Bald darauf kam sogar einen Räuber, der sie unsicher machte. Aber als die Stadt an einem Ende und das Kloster am anderen Straßenende fertig errichtet wurden, machte sich der Räuber davon. Wahrscheinlich hatte ihn der fromme Bruder Godefroi aus dem Kloster vertrieben. Oder der Ritter in der Stadt. Herr Guillaume war ja auch von beeindruckender Gestalt, fast doppelt so groß wie der andere Ritter im Ort, Herr Henri.Beide gehörten unterschiedlichen Familien an und Herr Guillaume machte seinem kleineren Kollegen das Leben ganz schön schwer.

Jaques war froh, nur ein Bauer zu sein. Keine Streitigkeiten mit anderen. Obwohl, so ganz stimmte das ja nicht. Auf dem Acker gegenüber, hinter dem Wirtshaus am See, konnte er die strohgelbe Camille sehen. Und auf der selben Wiese, nur getrennt durch das Kloster, stand ihr Mann, Luc. Widerliches Gesindel. Fast hätten sie seine Wiese übernommen und ihn zu ihrem Leibeigenen gemacht. Aber eine glückliche Fügung hatte das verhindert. Die Stadt im Osten hatte sich weiter ausgebreitet und ein Aufeinandertreffen der Bauern verhindert. Nicht, das diese Schurken auch noch sein Schwein gekriegt hätten.

Entspannt schaute Jaques in den Himmel. Wie lang er wohl noch hier liegen konnte? Manchmal träumte er davon, sein Bauerndasein zu beenden. Ritter zu werden oder Mönch. In heimlichsten Gedanken malte er sich sogar ein risikoreiches und gesetzloses Dasein als Räuber aus. Aber in diesem Leben wird das wohl nichts mehr, seufzte Jaques. Er war Bauer und würde das sein bis zum letzten Tag. Dann würde der Herr ihn heraufnehmen in den Himmel und seine Verdienste aufzählen. Bis dahin konnte er aber noch ein bisschen auf der Wiese liegen.

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Pöppelview: Du Opfer!

Was denken Pöppel? Was fühlen Pöppel? Ein Hineinfinden in das Seelenleben der kleinen Spielfiguren aus Holz oder Plastik ist nicht einfach. Dennoch versucht es der heutige Blogeintrag. Wer den Brettspielklassiker meint erkannt zu haben kann die eigene Vermutung über die Kommentarfunktion kundtun.

„Los ihr Hunde!“ Sessa stürmte mit zwei Sätzen voran, den Speer nach vorne ausgestreckt. Mit dem Kommando des Generals in den Ohren hielt er Ausschau nach den Feinden. Ein dichter Nebel wogte über das Schlachtfeld, wenig war zu erkennen. Argwöhnisch blieb Sessa auf seiner Position. Er griff den Speer fester und stocherte im Nebel. Dabei wünschte er sich vor allem wieder daheim zu sein. Auf dem Feld zu ackern war tausendmal besser als sich hier auf dem Schlachtfeld zu opfern. Den Acker hatte er, seitdem sein Vater Dahir … Da! Aus dem Dunst sprengte eine helle Gestalt auf einem Schimmel heran! Das musste einer der feindlichen Anführer sein, Ashva war sein Name. Sessa klammerte sich zitternd an den Speer und bereitete sich auf den Zusammenstoß vor – aber Ashva ritt an ihm vorbei und verschwand im Nebel.
Sessa atmete langsam aus. Das war knapp gewesen. Sich am Kopf kratzend schaute er nach links und rechts. „Ob der wohl weit weg ist? Ich fühle mich immer noch ein bedroht.“ murmelte er halblaut vor sich hin. Der Reiter war wie aus dem Nichts gekommen und konnte ihn jederzeit angreifen. Vorsichtig machte er einen Schritt und fühlte sich gleich sicherer. Er wünschte nur, die Kriegselefanten des Maharadscha würden sich in Bewegung setzen. Dann würden die Feinde sich in ihre feinen Leinenhosen pinkeln vor Angst. Da fiel ihm ein, was ihm der Streitwagenfahrer Ratha erzählt hatte: Der Feind hatte angeblich genau so viele Kriegselefanten wie sie. „Naja, immerhin sieht man unseren Uniformhosen nicht an, wenn wir reinpinkeln.” dachte sich Sessa und wagte einen weiteren vorsichtigen Schritt. Sein Blick schweifte nach vorn. Da mussten die feindlichen Reihen beginnen. Hoffentlich kam er hier heil raus. Hoffentlich erschlug ihn niemand. Hoffentlich schickte der König ihn bald nach Hause. Im Heerlager kursierte die Geschichte von einem einfachen Mann wie ihm, der die feindlichen Reihen durchbrochen hatte. Wegen seiner Heldentat hatte ihn der König zu seinem Minister gemacht. „Also mir würde es reichen, wenn er mir die Hand schüttelt und ich wieder zurück zu meinem Feld komme.“ murmelte Sessa und stocherte weiter mit seinem Speer im Nebel.

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Sie wollen unsere Gehirne!

Zur Zeit sind die Politik-Geeks von der Piratenpartei in aller Munde. Bleiche Gestalten aus der Tiefe des Internetzes setzen die Segel blablabla

Soweit die bekannte Mumpitz-Einleitung zum Aufstieg der Piratenpartei. Ihr wahres Ziel jedoch ist weitgehend unbekannt: Erlangen die Piraten die Macht, werden sie alles daran setzen, die Zombiekalypse auszulösen. Die Gründe liegen auf der Hand.

Wie alle anständigen Nerds fürchten Wähler und Mitglieder der P-Partei (oder eher Z-Partei) das Erwachen der hungrigen Toten nicht. Jeder hat seinen eigenen Zombiesurvivalplan und glaubt daran, das Ende der Zivilisation unbeschadet überstehen zu können. Das grausame Gemetzel der Toten an den Lebenden erscheint ihnen als ein großes Abenteuer. Sie werden nicht nur über sich selbst hinauswachsen, sondern Erfüllung, Anerkennung und Liebe finden.

Dieser perfide Plan wird schon klar am Namen der Piraten. Im schwülen Klima der Karibik entstand aus Yoruba, Christentum und anderen Glaubenssystemen Voodoo, die synkretische Religion, die den Zombie-Mythos hervorgebracht hat. Während dieser Epoche blühte das Piratentum auf und Sagen von untoten Piraten wie LeChuck – heute eine Ikone der digitalen Szene – erlebten ihre Hochzeit.

Auch die Symbolfarbe der Piraten ist nicht so harmlos wie erwartet. Orange – oder kress – ist die Farbe der Teufelsfrucht Kürbis. Das alte keltische Totenfest Samhain ist heute als Halloween eng mit der wuchernden Ranke und ihren fleischigen Auswüchsen verbunden.

Natürlich sind die wandelnden Toten altertümlicher Mythen erhitzten Gemütern vergangener Zeiten erwachsen. Die Zombiemacher von heute sind die Wissenschaftler, die Bio-Ingenieure, die Geeks. Um Menschen in Zombies zu verwandeln braucht man High Tech in Gestalt von Nano-Partikeln. Oder Funkwellen, die die Persönlichkeit auslöschen und Menschen auf ihre wilden Urinstinkte zurückfallen lassen. Solche Szenarien schilderten zuletzt solch Nerd-Fabulanten wie Stephen King (in seinem Roman Pulse) oder Joss Whedon (in der Serie Dollhouse). Werke, die nur total vernerdeten Hirnen bekannt sind!

Im Angesicht des wachsenden Erfolges der P-Partei kann uns nur eins retten: Eine Ninja-Partei. Nur die uralten Feinde der Piraten bieten eine Chance – auch wenn es ein Gleichgewicht des Schreckens sein wird. Denn leider ist das Ziel der Ninjas die weltweite Verbreitung des Vampirismus.

Die Illustrationen sind wieder einmal vom fabelhafte Timo, der für seinen Blog of The Living Dead 365 Zombie-Illustrationen geschaffen hat.

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Weltschildkrötentag richtig feiern!

8 einfache Tipps

Fröhlichen Welttag der Schildkröten! Um die bedrohten Panzerträger an ihrem Ehrentag angemessen zu würdigen, gibt es acht einfache Tipps.

  1. Jeden Satz mit “Cowabunga!” einleiten.
  2. Mal wieder den alten Rollkragenpullover (Turtleneck) rauskramen.
  3. Eine Schildpattbrille auf dem Rathausvorplatz verbrennen.
  4. Eine Expedition crowdfunden, die das Geschlecht der Sternenschildkröte Groß A’Tuin feststellen soll.
  5. Josi die sprechende Schildkröte aus den Fängen des Kleinkünstlers befreien, der sie regelmäßig auf deutsche Comedy-Bühnen zerrt.
  6. Das städtische Schwimmbad mal für einen Tag den schwimmenden Rentnern überlassen.
  7. In der Apotheke nach einem Mittel gegen Koro fragen.
  8. Im nächsten Sumpf nach einer riesigen, uralten Schildkröte suchen und sie um Rat in allen möglichen Lebenslagen fragen. Selbst wenn die meisten Antworten unverständlich und rätselhaft sind: Sie geben ihr das Gefühl, dass sie noch nicht zum alten Eisen gehört.

Richtig feiern: Schildkröten wissen wie.
Die Schildkröten Sieben (vorne) und Laute Dei (im Hintergrund) gehören zum Illustratorenkollektiv illust.

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Befreit den Fußball von den Nationen!

Bei Fußballmeisterschaften wie der gerade ausgetragenen EM spielen Nationen gegeneinander. Die Folgen: Vorurteile verhärten sich, Nationalismus grassiert und sogar der Rassismus erhebt sein grottenhässliches Antlitz. Außerdem sind Nationalstaaten doch sowas von 19tes Jahrhundert. Selbst Ballsportvereine binden sich noch heute im Zeitalter globaler Vernetzung an Städte und andere analoge Orte. Vielleicht sollten UEFA und Konsorten mal was anderes ausprobieren:

  • Konzerne Was in der Formel 1 klappt, müsste doch auch im Fußball gelingen. Adidas gegen Nike, Puma gegen Asics und die Schiedrichter stellt der allessehende Google-Konzern. Natürlich sollten auch Firmen ohne Sportbezug teilnehmen dürfen: Das Spiel der Deutschen Bank gegen Beate Uhse zum Beispiel wäre sicherlich sehr interessant. So groß wäre der Unterschied zur aktuellen Praxis sowieso nicht: Wer heute Hauptsponsor ist, wird dann einfach zum Besitzer.
    Warum es dann doch nicht geht
    Konzerne statt Nationen ist natürlich dystopischer Cyberpunk in Reinkultur und seit den Achtzigern furchtbar aus der Mode.
  • Religionen und andere Ideologien Salafisten gegen Katholiken, reformierte Juden gegen Scientologen: Diese Matches haben Potential. Um wirklich niemanden zu diskriminieren, sollten auch nichtreligiöse Ideologien wie säkulare Humanisten, Kommunisten und Kopisten antreten dürfen.
    Warum es dann doch nicht geht
    Sportereignisse sollen Kriege ersetzen, nicht neu entfachen.
  • Sexuelle Orientierung Nach Kinsey gibt es sieben Abstufungen zwischen „komplett heterosexuell“ und „komplett homosexuell“ und „ohne sexuellen Kontakte oder Reaktionen“. Acht mögliche Mannschaften, die gegeneinander antreten könnten. Mögliche Mannschaftsnamen wie Bi-Bomber, Größtenteils Hetero oder Eintracht Lustlos sorgen für den nötigen Ernst, der einem solchen Sport-Großereignis angemessen ist.
    Warum es dann doch nicht geht
    Spielermangel. Bekanntermaßen gibt es keinen einzigen schwulen Profifußballer. Auch von bisexuellen oder asexuellen Profis hören wir selten. Einzig polyamore Spieler tauchen regelmäßig in den Schlagzeilen auf.
  • Berufe Mit ihrem Beruf können sich wahrscheinlich mehr Menschen identifizieren als mit ihrer Nation. Mannschaften aus Bäckern, Online-Redakteuren, Sex-Workern und vielen mehr steht also nichts im Weg.
    Warum es dann doch nicht geht
    Wenn etwa Berufsfußballer gegen Banker spielen soll, ist einfach zu wenig Spannung im Spiel.
  • Kindheitsspielsachen Zurück in die Kindheit! Alle, die mit Masters of the Universe groß geworden sind in die eine, Dino-Rider-Fans in die andere Mannschaft. Ein paar gute Spieler und Spielerinnen haben sicher auch mit Barbies oder Holzklötzen gespielt.
    Warum es dann doch nicht geht
    Der Generationenunterschied. Der Ausgang beim Spiel Big Jim gegen Pokemon ist sehr absehbar.

Andere Alternativen wie Männer gegen Frauen, Veggies gegen Fleischesser oder Star Wars-Fans gegen Star Trek-Fans scheitern schon daran, dass nur zwei Teams gegeneinander antreten könnten – abgesehen von der kleinen Transgender-, Vegan- oder Babylon-5-Minderheit. Auf lange Sicht scheinen die Freunde großer Sportereignisse also auf Nationen angewiesen zu sein.

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The Rock

Geweckt wurden wir am nächsten Morgen vom strahlenden Sonnenschein… Nein, dass war an einem anderen Tag.

Der Übeltäter!

Geweckt wurden wir von einem Emu, der lautstark seine Kloake neben unseren Zelten entleerte. Nachdem wir den Riesenvogel erfolgreich davon abgehalten hatten, auch noch unser Frühstück zu stehlen, brachen wir auf. Zum Felsen!

Rasend erreichten wir den heiligen Ort der Anangu, der Aborigines, denen der Park gehört. Rasend, damit wir die kostenlose Führung noch mitnehmen konnten! Und tatsächlich konnte uns Big Troy, der Ranger, einiges über den Uluru und Gepflogenheiten der Aborigines erzählen (wie man Multifunktions-Speerschleudern/Tragekörbe/Messer anfertigt oder was man bei der Känguruhjagd beachten muss). Der Uluru, der rote Riesenklotz in der Wüste, ist verdammt beeindruckend. Ich hätte gerne einen für meinen Vorgarten (und einen passenden Vorgarten, wenn wir schon dabei sind). Aber ich schweife ab. Das Problem, solche Naturdenkmäler zu beschreiben, ist ihre bloße Wucht und Größe, die einen schlichtweg überwältigt. Schaut’s euch am besten selbst an.

Der Uluru (Gute Freunde nennen ihn Ulli) und ich.

Den nächsten Tag haben wir mit einer Besichtigung der Kata Tjutas, einem ganzen Rudel großer roter Felsklötze in der Wüste, und der Besteigung des Kings Canyons verbracht (den wir gemeistert haben ohne abzustürzen oder zu verdursten). Yay! Outdoor-Fabian!

Ola Canyon!

Danach ging’s auf zur nächsten Metropole, Alice Springs (ca. 28 000 Einwohner), wo wir Opfer eines unglaublich belanglosen Verbrechens wurden. Aber mehr davon im nächsten Blog.

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